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齐抓共管下的未成年防沉迷体系 或将提前收到“成人礼”

9月1日讯 (记者 李宾 王嘉浩),日前,国家新闻出版署印发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。规定所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。

相较此前,新规仅在游戏时间这一项,按每周计算,便收紧至此前的三分之一。

PC端网游——“防沉迷“的童年时期

事实上,关于防止未成年人沉迷网络游戏的相关举措实施已进入第17年。最早可追溯至2005年。

2005年6月,为贯彻落实2004年2月26日印发的《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,有效解决未成年人沉迷网络游戏的社会问题。新闻出版总署组织有关部门、行业专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》,针对未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。同年8月,新闻出版总署联合教育部、共青团中央等多部门便向全国七家主要的网络游戏运营企业发出《关于开发网络游戏的通知》。

2006年3月,防沉迷系统开发工作基本完成,经半年多的试运行,多项指标均已达到标准要求。为更有效地在未成年人中实行网络游戏防沉迷系统,新闻出版总署又组织有关方面制定配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。

一年后的2007年4月11日,网络游戏防沉迷 "实名方案"首次向公众发布,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,规定该系统2007年7月16日起将正式投入使用。

因3G牌照还未发放、智能手机还未普及、移动互联网还处于萌芽阶段,彼时的防沉迷系统还是针对于PC端的网络游戏,管理相对宽松,只定义了未成年人累计在线游戏时间3小时以内的为“健康”游戏时间;接下来的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间,该时间内,游戏收益会减半;累计在线游戏时间超过5小时则为“不健康”游戏时间,游戏收益会降为0。

2011年8月1日,为进一步落实“防沉迷通知”要求,防止未成年人盗用或者使用虚假成年人身份信息,规避网络游戏防沉迷系统的限制,新闻出版总署等八部委联合发布《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,决定同年10月1日起正式实施网络游戏防沉迷实名验证工作。

移动端网游——成长在新时代下的“防沉迷”

而后的几年间,2013年4G牌照的发放、2014年移动物联网进入全面发展阶段、2015年世界范围内80%的手机实现触控智能化,网络游戏在手机端实现抢滩登陆。相较于PC端,手机端因设备成本更低、碎片化时间更多的天然条件,使未成年在人生的关键阶段更难防止沉迷。

虽然2017年的《中华人民共和国网络安全法》和《未成年人网络保护条例(送审稿)》中也表示要防范未成年人沉迷网络;支持研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品和服务。但面对新时期下的新情况,防沉迷工作仍待细化、具体。

直到2019年10月25日,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求从实行网络游戏用户账号实名注册制度;严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;规范向未成年人提供付费服务等六方面,帮助未成年人树立正确的网络游戏消费观念和行为习惯。

次年12月,中宣部出版局副局长冯士新更是在“2020年中国游戏产业年会“上明确表示,国家层面的实名验证系统已基本建成,正组织企业分批接入,2021年6月1日前所有上线运营的游戏须全部接入。

2021年6月1日,除未接入防沉迷系统运营游戏已停止运营外,当天还实施了新修订的《未成年人保护法》,其中新增“网络保护”专章,第一次从法律层级确定了网游防沉迷、宵禁、适龄提示等,并且明确规定了国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统。

两月后,2021年8月30日,国家新闻出版署印发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务;严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务;各级出版管理部门要加强对防止未成年人沉迷网络游戏有关措施落实情况的监督检查,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理。

至此,我国的网络游戏防沉迷工作已进入第17个年头,从无到有再到好,在政策层面也已趋于成熟。要求也从起初的“健康”时间过渡到每周平均10.5小时,再到如今的平均每周3小时。

企业响应——点满“防沉迷”主动技能

对于8月30日的新规,腾讯、网易、三七互娱、米哈游、完美世界等多家网络游戏公司均表示积极响应,升级调整,并主动与出版管理部门、家庭、学校等社会各方共管共治,营造有利于未成年人健康成长的良好环境。

据资料显示,近年来行业头部企业都在积极响应。

腾讯从2017年至今,不断升级完善未成年人游戏防沉迷机制,在2020年针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,开始扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别,以及上月初发布的“双减双打”新措施。

网易近年来除了升级防沉迷系统,还设立了“网易家长关爱平台”,同时对App端的家长护航功能进行升级,家长可以通过App对自己孩子的游戏时长、充值消费等进行查询以及管理,在上月也启动了2021年“暑期未成年网络环境专项整治”活动,针对未成年人的游戏时间、游戏消费进行合理限制。

三七互娱近年来也以未成年人保护为核心,成立了专项工作小组,并积极发挥家长监护的作用,不断优化“网络游戏未成年人家长监护工程”,指引监护人度未成年人参与网络游戏进行监护,同时,作为第一批试点单位,积极配合、推动落实中国音像与数字出版协会发布的《网络游戏适龄提示》团体标准,在旗下全部游戏官方渠道完成上线新版适龄提示标识和用语。

各方共管——给予“防沉迷”的预先成人礼

9月1日,新规正式落地,政策层面、企业层面均做好了充足准备。但网络游戏沉迷作为一项社会问题由来已久,不仅仅需要两方紧抓,而更是需要积极引导家庭、学校等社会各方面行动起来,切实承担监护守护职责。

日前,教育部还在“2021教育金秋系列发布会”中,对“五项管理”的实地督查情况进行阐述。在手机管理方面,97%的学生表示学校对带手机入校园进行了管理,绝大多数地区和学校坚持疏堵结合,细化管理措施,基本做到了在校期间学生手机的有效管控。同时教育部在下一步工作中也表示,也将指导各地进一步厘清政府、学校、家长责任,增强家长监护、教育责任意识,建立家校联动机制,形成政府、学校、家庭共抓共管氛围。

但在各方面为防止未成年人沉迷网络,做疏堵结合时,依然存在谋私利钻漏洞的情况,例如此前报道的“学校周围有出租手机店铺”、“成人实名账号买卖”、“带过人脸识别”等黑产,及小部分游戏企业“措施不到位”的敷衍应付情况。对此,将根据实际测试和社会反映,持续对游戏企业的防沉迷工作、防沉迷中的黑产进行跟踪报道。

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  • 编辑:杨保录
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